Des activités à foison

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Des activités à foison

Message par Camille le Ven 10 Mai - 16:58



Dernière édition par Camille le Ven 10 Mai - 17:12, édité 1 fois

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Re: Des activités à foison

Message par Camille le Ven 10 Mai - 16:59

La chasse à courre

Type : RP
Nombre de joueurs : Minimum 2 joueurs
Lieu : Une forêt
Durée du jeu : 4 jours voire une semaine
Besoin : Un jeu de dés spécifique au jeu de rôle

Division de la forêt :
Zone 0 = zone de départ, orée du bois
Zone 1 = forêt peu profonde, sous bois
Zone 2 = forêt profonde, bois
Zone 3 = forêt très profonde
Zone 4 = forêt impénétrable

Selon les zones, plusieurs prises sont possibles : lapin, perdrix, chevreuil ou sanglier.

Les chasseurs peuvent faire deux actions différentes :

· se déplacer
Lorsque vous vous déplacer, le maitre de jeu lance les dés pour savoir si les chiens ont senti quelque chose (il existe un malus selon l'emplacement, et l'avancée dans les bois)

Zone 0 = 1 dé 2
Zone 1 = 1 dé 2
Zone 2 = 1 dé 3
Zone 3 = 1 dé 3
Zone 4 = 1 dé 4

une fois que les chiens ont senti et déterminés ce que s'étaient il vous reste a le mettre en joue. (Pour savoir si vous l'avez raté, blessé ou tué => c'est à nouveau au maitre de jeu de lancer les dès)

Lapin : 1dé4 (raté : 1,2) (blessé : 3), (tué : 4)
Perdrix : 1dé6 (raté : 1,2,3) (blessé : 4,5), (tué : 6)
Chevreuil : 1dé8 (raté : 1,2,3,4) (blessé : 5,6), (tué : 7,8 )
Sanglier : 1dé10 (raté : 1,2,3,4,5) (blessé : 6,7,8 ), (tué : 9,10)

· Rester embusquer
Pour ce qui est du temps, la chasse se déroulera en 4h RP, pour chaque embuscade nous compterons 30 min, et pour les déplacements, tout dépendra vers quelles parties de la forêt.

Zone 0 => 1 (10 min x(1dé2 x 5))
Zone 1 => 2 (10 min x(1dé4 x 5))
Zone 2 => 3 (10 min x(1dé6 x 5))
Zone 3 => 4 (10min x (1dé10 x 5))

Si la matinée de chasse plait, il est possible de la prolonger de 4h supplémentaire. Et faire alors une journée complète de chasse, avec une pause midi pour le pique nique, avec ceux qui aurait attendu à l'orée le retour des chasseurs

Les résultats et actions se transmettent par MP entre le maitre de jeu et les chasseurs, et le RP se fait en fonction de celles-ci.

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Re: Des activités à foison

Message par Camille le Ven 10 Mai - 17:05

Combat de bâton

Type de jeu : RP
Nombre de joueurs : Nombre pair
Lieu : La place du village
Durée du jeu : Quelques jours (suivant le nombre de participants)

Règles :
Les joueurs se recontrent à un contre un. La joute est en trois manches : l'assaillant ayant remporté le plus de points gagne la partie. En cas d'égalité au total, celui qui à toucher le plus fort sur le premier remporte le match. Et ainsi de suite pour chaque coup. En cas d'égalité sur chaque coup, le hasard décidera du vainqueur.

Une manche se déroule en 5 assauts.
· Chaque participant fait 5 propositions d'attaques (chiffres de 0 à 9) au Mdj, par MP.
· L'arbitre tire au hasard une série de 5 chiffres (de 0 à 9).


L'arbitre/Maitre du Jeu fait la somme des propositions du participant, ainsi que celle des chiffres du hasard, et se réfère au tableau qui suit :

0 : manqué 0 pt
1 : touché à la tête 3 pts
2 : touché au bras 1 pt
3 : vive le vent 0 pt
4 : touché à la tête bâton cassé 3 pts
5 : touché au ventre 2 pts
6 : touché à la jambe bâton cassé 1 pt
7 : touché au genou bâton cassé 2 pts
8 : un coup dans l'eau 0 pt
9 : bâton fracassé au sol 0 pt

Si le bâton est cassé, le joueur passe un tour (pas d'attaque !).

Citation:
Un exemple concret ...
X choisit les chiffres 1 - 8 - 2 - 5 - 3 ; Y, les chiffres 3 - 6 - 9 - 1 - 4. L'arbitre tire les chiffres 5 - 7 - 2 - 5 - 1.
Premier assaut > X : 1+5 => 6 (touché à la jambe et bâton cassé) => 1 point. Y : 3+5 => 8 (un coup dans l'eau) => 0 point. Résultat : X a un point et Y zéro.
Deuxième assaut > X va chercher un nouveau bâton => 0 point. Y : 6+7 => 13 > 1+3 => 4 (touché à la tête et bâton cassé) => 3 points. Résultat : X a zéro point et Y trois.
Troisième assaut > X : 2+2 => 4 (touché à la tête et bâton cassé) => 3 points. Y va chercher un bâton => 0 point. Résultat : X a trois points et Y zéro.
Total > X : 4 points et Y : 3 points. X remporte la première manche !

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Re: Des activités à foison

Message par Camille le Ven 10 Mai - 17:06

Course en sac

Type de jeu : RP
Nombre de joueurs : Minimum 8 joueurs
Lieu : Un champ
Durée du jeu : Une semaine

Règles :
Tout les participants sont alignés à la case 0, l'arrivée étant à la case 31 : les 3 premiers arrivés ont gagné.
Tout les joueurs avancent par défaut de 8 cases par tour, ce dernier durant 2 jours.

Obstacles :
Chaque joueur peut retarder au maximum deux autres joueurs par tour.
Le ralentissement est de 1 ou de 2 cases. Les joueurs visés doivent être communiqués par MP au MdJ.

A chaque tour, les coureurs peuvent changer de cible.

Pour plus de piment dans cette course, le MdJ désignera trois cases communes qui feront trébucher et amputeront le prochain déplacement de toute personne qui y passera d'un malus de 5 cases.

ATTENTION : toute personne n'envoyant pas ses ralentissements avant la fin du tour sera considéré comme n'ayant pas bougé.

Un exemple :
Un joueur se fait retarder par trois autres concurrents, le premier le freine de 2 cases et les deux autres de 1 cases ce qui fait:
8 - 1X2 - 2X1 = 4
Ainsi ce joueur n'avancera que de 4 cases.

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Re: Des activités à foison

Message par Camille le Ven 10 Mai - 17:08

Joutes

Type de jeu : RP
Nombre de joueurs : Indéterminé
Lieu : Lice
Durée du jeu : Indéterminé

Juges, diseurs, et Héraut :
Deux juges diseurs devront assurer le bon déroulement des tournois.
Le Héraut devra vérifier l'authenticité des armoiries : si elles sont bretonnes, légales ou non. Si vice il y a, le tournoyeur ne peut se présenter.

Les armes :
- Lance
- Epée
- Arc

Les Joutes : 16 jouteurs ont 3 lances chacun.

La Quintaine : Première élimination pour les joutes, 2 tours.

L'Anneau : Seconde élimination pour les joutes, 3 tours.

Caractéristiques & Compétences :
Sont utilisées toutes les caractéristiques [Intelligence (INT), Force (FOR) & Charisme (CHA)] plus une nouvelle compétence : l’Expérience.


Intelligence, Force & Charisme, ont les impacts suivants :
- entre 0 et 50 = bonus 0
- entre 51 et 100 = bonus 1
- entre 101 et 200 = bonus 2
- supérieur à 201 = bonus 3



L’expérience a l’impact suivant (qui s’ajoute à celui de chaque caractéristique) :
- première joute = bonus 0
- entre 1 et 5 joutes = bonus 1
- entre 6 et 10 joutes = bonus 2
- plus de 11 joutes = bonus 3


Exemple :
Un jouteur qui a [INT = 101 ; FOR = 232 ; CHA = 154 ; 2 joutes derrière lui] aura les bonus suivants : INT = 2 + 1 = 3 ; FOR = 3 + 1 = 4 ; CHA = 2 + 1 = 3

Résolutions :
Toutes les résolutions se font au moyen d’un D12.

Les lancés de dés sont fait pour les deux jouteurs en même temps, leurs actions étant simultanées.

La Tenue de lance (ou visée), la Puissance du coup, la Tenue en selle et les éventuelles Blessures.

- La bonne Tenue de la lance et le fait de viser correctement son adversaire dépendent de l’Intelligence.

On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence » avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 10 : échec, la lance ratera sa cible,
- résultat supérieur à 10 : bonnes visée et tenue de lance qui touchera l’adversaire.

- La Puissance du Coup permet de voir si une lance qui touche se brise, voire désarçonne l’adversaire. Elle dépend de la Force.

On ajoute le score du D12 au « bonus de Force » avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 8 : la lance ne se brise pas, mais l'adversaire doit tout de même faire un lancé pour sa tenue en selle, pas de risque de blessure ;
- résultat entre 7 et 14 (inclus) : la lance se brise, l'adversaire doit tester sa tenue en selle ainsi qu’une éventuelle blessure ;
- résultat supérieur à 14 : la lance se brise et la chute de l'adversaire inévitable, l’adversaire doit tester pour une éventuelle blessure.

- La Tenue en selle. Elle dépend de la capacité du jouteur à faire un avec sa monture, le Charisme sera donc pris en compte.

On ajoute le score du D12 au « bonus de Charisme » avec pour effet :
- résultat inférieur ou égal à 10 : échec et chute ;
- résultat supérieur à 10 : bonne tenue en selle.

Lorsque qu’une lance vient se briser sur un jouteur, on teste pour savoir s’il subit une Blessure, en regardant la différence entre la puissance du coup et la résistance de celui qui est touché. La Force sera donc prise en compte.

On calcule la différence entre le résultat de la Puissance du Coup précédemment donné et celui d’un D12 additionné au « bonus de Force » de celui qui résiste :

- résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne ;
- résultat entre 8 et 10 (inclus) : c'est une blessure pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...) ;
- résultat supérieur à 11 : c'est l'abandon pour celui qui est touché.


Dossier complet pour les inscriptions aux tournois :
Devront figurer dans le dossier d’inscription :

Nom
Titre (ordre) et région
Armoiries
Différentes expériences (compétences IG par screen en MP)


[HRP] 1- Appuyer sur PrtSc ou Impr écran (en haut à droite du clavier)
2- Ouvrir Paint ou tout logiciel de dessin / photo
3- Sélectionner "Coller"
4- Enregistrer le fichier
5- www.imageshack.us
6- Enregistrer le fichier (il ne doit pas dépasser 1 024ko)
7- Copier le lien et le soumettre par MP [/HRP]

Programme de tournois (exemple de journée à organiser en fonction des célébrations) :
- inscriptions en lice : jusqu’au 24ème de janvier
- épreuves qualificatives : du 24ème de janvier au 28ème de janvier.

Phases finales :
- huitièmes de finales : les 29ème et 30ème de janvier
- quart de finales : le 1er de février
- demi-finales : le 2ème de février
- finale : le 3ème de février

Participants :
- Pour se présenter à la joute, il faut être Noble recensé auprès de la Hérauderie ou citoyen Breton.
- Pour qu’une inscription soit validée, un jouteur devra transmettre ses armes emblasonnées ainsi que ses références [caractéristiques] aux juges diseurs de l’évènement.
- Les jouteurs ayant le plaisir de concourir sous les couleurs d’une Dame sont invités à le signaler lors de leur inscription s’ils souhaitent que cela soit dict.

Qualifications :
Les phases finales étant réservées aux seize meilleurs jouteurs, des épreuves qualificatives à la quintaine et à l’anneau seront organisées dès la présentation d’un participant sur la lice.

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